新股頻道 — 遊戲行業賣鏟人 Unity

公司簡介

Figure 1 (Source: Unity Software Inc.)
  • Unity Software Inc.(下稱”Unity”)成為於2004年,是一家位於三藩市的軟件公司,專門向遊戲開發商提供遊戲引擎,簡化遊戲設計及生產。
  • 公司的前期投資者陣容星光熠熠,包括世上其中一家最大型的風險投資公司Sequoia Capital、Joshua Kushner帶領的Thrive Capital、及Canada Pension Plan Investment Board。
  • Unity有2大主要業務,分別Create Solutions及Operate Solutions。前者提供遊戲開發素材及資源,客戶包括Tencent、Sony、及Niantic等;後者則著重提升吸引遊戲玩家,產生收入的能力,客戶不乏Electronic Arts、Ubisoft等行業領頭羊。
  • 公司牢牢掌握行業領導地位,超過50%的遊戲建基於Create Solutions的資源,每月活躍用戶達150萬人,應用程式下載量達30億次。Unity的主要競爭對手Epic Games正忙著處理與Apple之間的爭議,或會進一步造就公司鞏固其市場地位。

市場動態

CK經常強調市場的重要性。假如一件產品的市場正在走下岥,如傳統手提、流動音樂裝置等,即使生產商的利潤極深,其前途都是黯淡的。相反而言,當一家企業的產品重塑我們的生活模式,如Facebook、Amazon等,股價是可以越戰越強。

Figure 2 (Source: Newzoo)

根據遊戲業咨詢機構Newzoo的預測,全球遊戲市場在2019年到2022年間,會以複合年均增長率(Compound Annual Growth Rate,下稱”CAGR”)8.8%的速度成長,規模迫近2,000億元(美元,下同)。其中,流動遊戲市場所佔的佔額不斷上升,多家大型遊戲商都紛紛將發展重心放於流動市場,如Mario Brothers、Call of Duty等歷久不衰的系列,都先後亮相於流動平治,冀望能分一杯羮。

不知道各位之中有多少人曾有開發程式、甚至遊戲的經驗。如果沒有一些可用的程式庫(Library),一切都要由零做起,那麼一些簡單如排序、計算的功能,開發上都會非常費時失事。由此可知,制作如Plague Inc.、Pokemon Go等遊戲,其複雜程度有多高。這正正是遊戲引擎供應商的價值由來,通過向開發者提供設計一系列基礎功能,提升整個開發過程的效率,及降低成本控制的難度。

競爭優勢

參考Unity的招股書,2019年最受歡迎的1,000款流動遊戲中,有53%運用了Create Solutions提供的遊戲引擎。同一時間,截至6月30日,公司的軟件方案在全球有超過150萬每月活躍用戶,平均使用5.1小時,完成逾8,000款遊戲及程式。然而,同一文件亦提及免費的大多數,到底Unity是否具有足夠競爭優勢留住客戶,並將龐大的流量轉化成收入,業務上又有甚麼隱藏風險,是投資人不能忽略的重要命題。

Unity以網上自助方案接觸大量中小型遊戲開發商,並以持續免費資源加強客戶黏性。同一時間,公司開放其產品予大學生使用,不斷吸納新客戶。當產品累積大量客戶,自然生成相關的技術群體,交流各項運用、開發的技巧。情況就如同身邊大部分朋友都運用iPhone時,每每分享相片、檔案都經AirDrop進行,要脫離Apple生態圈便越發困難。不論是Apple或Unity生態圈,緊扣客戶的正是轉換成本。

Figure 3 (Source: Unity Software Inc.)

公司另一項優勢是完整的商業方案。當Create Solutions側重於在遊戲開發、生產上;另一主力產品Operate Solutions則擺放重點於遊戲銷售過程。遊戲生態在近10年出現根本變化,大量流動遊戲都是免費下載,只向渴求額外人物、道具的玩家收費。這便引伸到叫好不叫座的難題,如曾經紅遍東南亞的《Puzzle and Dragons》,遊戲商經常在各種活動中派發電子貨幣,不少免費玩家(如CK)在多年的遊戲體驗中,都沒有付費的必要。

這正是Operate Solutions的範疇,除了在營銷方面下功夫,方案同時積極藉技術將流量轉化成遊戲商的收入。大家玩流動遊戲或其他App可能都試過彈出煩厭的廣告,對我們煩厭,對遊戲商和Unity卻是重要生財板斧。除此以外,我們見證過不少像《Draw Something》和《旅行青蛙》的短期熱潮,故Operate Solutions亦協助客戶提高玩家黏性,在遊戲生活週期內,從玩家榨取最大價值。事實上,兩大方案相輔相成,不少年收入超過100,000美元的客戶都同時訂閱它們。

財務表現

每間上市公司都會包裝一個動人的故事,訴說自家產品如何出眾。因此,作為投資者,我們必須從財務數據,核證企業競爭優勢的存缺。

Figure 4 (Source: Unity Software Inc.)

Unity的高額客戶連續10季上升,增長近80%。按公司的說法,變化與現有客戶訂閱更多服務,以及新客戶人數成長有關。因此,Unity的業務在期間一直維持同比20%以上增速,過去1年更有加快跡象。

Figure 5 (Source: Unity Software Inc.)

由收入與毛利出發,數字大致上與Unity提出的客戶增長吻合,過去10季平均增長為9.7%。毛利率長期處於70%以上,代表它擁有頗強的定價能力。參考圖2的資料,流動遊戲市場未來一年增速仍然保持在雙位數水平,故此我們不妨假定公司的收入增速都能延續,未來12個月收入將為9.35億,按9月18日收市價計算市值約180億,預期市銷率(Forward Price to Sales Ratio)為20倍。

科技日新月異,因此對資訊料技企業來說,持續投資於研發、創新就如吸取足夠營養一樣重要。按咨詢機構Statista的統計,軟件行業平均花費15.7%收入於研發上1。而高速成長的Unity,更是積極投資於創新、強化產品優勢上,雖然按百分比計算較2018年初的58%有所回落,但仍然超越40%水平,遠遠高於行業平均數。研發人員佔員工總數56%,公司就實時3D應用技術的項目進行的如火如荼,其應用將覆蓋自動駕駛、機構人、虛擬教育等層面,或能成為Unity的下一波增長動力。

風險因素

上文我們已經花了足夠篇幅討論Unity身處的遊戲市場機遇,以及它擁有那些優勢,有機會令公司於重重競爭中突圍而出。當然,任何業務都有風險,Unity亦不會是例外。

首先,雖然公司的收年連年上升,但營業利潤(Operating Income)及淨利(Net Profit)長期見負。大量投入於研發與創新是Unity長期出現虧損的主要成因,隨著該項支出佔比減少,它的虧損比例亦有所收窄。若未來公司的能藉著規模優勢,將研發開支進一步降至行業平均水平,Unity等待的春天就會來臨。問題是,我們距離那天還有多久?

Figure 6 (Source: Unity Software Inc.)

另一方面,Operate Solutions是公司收入的重要組成部分,在剛過去的第2季佔比達62%。這項業務的收入大部分是以分成制(Revenue-share Model)計算,當Unity的方案未能幫助廣告商接觸目標客戶,或遊戲商從玩家身上產生收入,所得將會大受影響。同時,軟件公司依賴大量用戶數據以提升分析、廣告的效果。今年6月,Apple已公佈即將限制企業獲取、跟蹤用戶數據,這會對Unity產品質素有何影響,Google的Android作業系統又會否緊接修訂條款,都是投資者必須注意的變化。

同樣重要的是,武漢肺炎(Wuhan Pneumonia,學名CoVid-19)引起經濟停擺,一度令遊戲商成為逆市奇葩。不過,全球抗疫反覆,遲遲未能完全重啟經濟活動。假如經濟狀況進一步惡化,遊戲始終不屬於生活必需品行列,玩家、遊戲商、廣告商皆有機會減少消費,這對Unity的營運會帶來沉重打擊。上市前,公司持有現有4.53億,加上集資所得的13億,扣除償還債務1.25億,出現沒頂之災的危機甚微。但是,若公司因宏觀環境減少收購、研究,會否因而留下缺口,被Epic Game等對手迎頭而上,是值得深思的議題。

總結

在各大主要市場,投資者有大量遊戲開發商或發行商選擇。然而,Unity的吸引力在於它是第一家於交易所上市的遊戲引擎供應商。今年各大型科技股價格水漲船高,同期上市的Snowflake(SNOW.NYSE)、JFrog(FROG.NASDAQ)都吸引不少眼球,月底更有直接上市的Palantir(PLTR.NYSE),Unity值得市場的鎂光燈嗎?

Figure 7 (Source: Seeking Alpha and SEC Filings)

參考Seeking Alpha及Palantir招股書提供的數字,CK將4家於9月上市的科技企業,與今年受惠於疫情業績有幅提振的Zoom(ZM.NASDAQ)作比較。由於前4家公司尚處於燒錢換取成長的階段,常用的市盈率(Price to Earnings Ratio)或企業價值倍數(Enterprise Value/EBITDA)皆不適用,所以市銷率成為我們僅餘的選擇。只以這項估值指標來說,Unity現時市值相較同期上市的科技企業尚算合理。

總結而言,Unity的主要市場仍然處理高速成長期,以它全面的服務方案以及市場領導地位,是有能力進一步鞏固規模優勢,並實現利潤。但是,公司的業務亦面對作對系統條款修訂、宏觀經濟狀況持續轉差的風險。長期虧損的Unity始終屬於一項高風險投資標的,若它遲遲未能實現利潤,市場有可能大幅下調其估值。有興趣的投資者,請謹記先衡量風險承受能力,妥善管理自己的投資組合。

近日武漢肺炎看似緩和,但CK懇請大家不要掉以輕心。下次見!

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Footnotes

1 Eric Duffin, “Percentage of global research and development spending in 2018, by industry”, Statista , July 22, 2020, https://bit.ly/3ceTuA4 (accessed September 19, 2020).
2 Erin Griffith, “Palantir Technologies Files to Go Public”, The New York Times , July 6, 2020, https://nyti.ms/2RFXwbv (accessed September 20, 2020)

4 comments:

  1. 謝師兄分析, 我好認真看但好像有些部份有小小問題

    1. 公司牢牢掌握行業領導地位,超過50%的遊戲建基於Create Solutions的資源,每月活躍用戶達150人,應用程式下載量達30億次。Unity的主要競爭對手Epic Games正忙著處理與Apple之間的爭議,或會進一步造就公司鞏固其市場地位。

    是否150"萬"人?

    2. 參考Seeking Alpha及Palantir招股書提供的數字,CK將4家於9月上市的科技企業,與今年受惠於疫情業績有幅提振的Zoom(ZM.NASDAQ)作比較。由於前4家公司尚處於燒錢換取成長的階段,常用的市盈率(Price to Earnings Ratio)或企業價值倍數(Enterprise Value/EBITDA)皆適用,所以市銷率成為我們僅餘的選擇。只以這項估值指標來說,Unity現時市值相較同期上市的科技企業尚算合理

    是否PE, EV/EBITDA 皆"不"適用?

    近日都太多IPO真是消化唔切, 謝謝分享

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    1. 1) 謝巴打提醒,手殘打漏咗個萬字唔覺眼
      2) 係「不適用」,因為EBITDA已經係負數...

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  2. 雖然係賣鏟,但佢鏟maintenance成本我無諗過會咁高

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    1. 營運虧損實際係收窄緊
      但不斷請更多人做R&D
      真係唔知邊日先開始有盈利

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